Om vi börjar titta på lagstiftningen, ÅRL (1999:1112) 4 kap. 2 §, så står det följande:
”Utgifter för forsknings- och utvecklingsarbeten och liknande arbeten som är av väsentligt värde för rörelsen under de kommande år får tas upp som immateriell anläggningstillgång”
Med detta menas att utgifter kan tas upp som en tillgång endast om företaget kan förutse att utgifterna kommer att generera intäkter för företaget under kommande år. Lagen gör det möjligt för företag att undvika direkt kostnadsföring av utgifter och istället ta upp dem som en tillgång i balansräkningen. Sedan när intäkterna kommer så tas utgifterna i resultaträkningen.
Tidigare har posten balanserade utvecklingskostnader setts som ett svaghetstecken. Den har använts av nystartade företag som vill visa ett bättre resultat i början. Nackdelen har varit att kostnaderna har ökat under senare år då företagen haft problem med tillväxten. Idag används principen av många börsnoterade företag som vill balansera utgifter och intäkter för att visa ett mer riktigt resultat i nuläget. Man kan säga att de matchar utgifter och intäkter för att ge en rättvis bild av nuläget. Detta är inget problem om företagen har en ihållande tillväxt.
Några exempel på svenska noterade och icke noterade företag som använder sig av balansering är Bettson, Husqvarna AB, Doro, Readsoft, SJ med mera.
I de flesta fall hamnar de balanserade utvecklingskostnaderna på en rad som kallas immateriella anläggningstillgångar i balansräkningen. Antalet år de skriver av på varierar och det är svårt att få tag på de exakta siffrorna. Men de flesta är konservativa och skriver av på mellan 2-10år beroende på hur länge utvecklingskostnaderna ger intäkter i framtiden.
G5: skriver av utvecklingskostnader på 2 år. Ett exempel följer nedan:
G5 utvecklar ett spel och det kostar 1Msek för 6 månaders utveckling. Denna kostnad skrivs av på två år alltså tar man en kostnad 41,667kr per månad under 24 månader. Spelet genererar intäkter under de kommande 24 månaderna mest i början oftast mindre i slutet. Det fina med G5 är att spelet forsätter att generera pengar efter dessa två år. Den här effekten kommer vi att se redan nästa år då några spel som utvecklades för mer än två år sedan forsätter att inbringa intäkter. En anledning till detta är att spelen släpps till olika konsoler/operativsystem. Exempelvis supermarket mania släpptes först till pc sedan till iphone och nu senast till android. Pga att tillväxten för läsplattor och smartphones forsätter alltså intäkter strömma in efter att spelet är avskrivet. Det finns en konverteringskostnad här också men den är mycket mindre än den initiala utvecklingskostnaden. Det tar exempelvis två veckor att konvertera ett spel från ios(iphone/ipad) till android(andra smartphones).
Om marknaden skulle värdera företagen efter Ture Tratts synsätt skulle värderingarna på alla företag som balanserar kostnader att sjunka och det är enligt mig ett felaktigt synsätt för företag som växer och har en ihållande tillväxt. Värderingen för G5 idag på nästa års vinst vid kurs 21,7 ligger på ett kassajusterat pe-tal på 6 (174 marknadsvärde-20Msek i kassan/(3,2vpa*8Miljoner aktier). Detta anser jag vara mycket lågt. Nästa prognosuppdatering kommer i början av januari och då tror jag att vi får se en omvärdering av aktien. Lycka till!
Denna text är skriven av vårt forums användare. Det är insändaren - och inte REDEYE - som ansvarar för inläggets innehåll. Det är således den enskilda signaturen som är ansvarig för inläggets innehåll och trovärdighet. Läsarna av inlägg uppmanas att på egen hand kritiskt analysera och granska informationen.
Kommentarer
Här finns det utrymme för olika bedömningar och när spelen precis som du skriver ger mest intäkter när det är nytt finns det som jag ser det ingen anledning att ha en avskrivningstid på 24 månader. Detta blåser bara upp resultatet.
Ture, delvis sant men med tanke på att spelen senare släpps på iphone och android efter pc-släpp så skulle det inte förvåna mig om den maximala intäkten per månad når sin topp vid iphone och androidsläpp istället, alltså efter säg 6-12 månader. Något förenklat av mig i texten. Dessutom måste man titta på tillväxten framåt och att spel som skrivits av fortsätter att generera intäkter. Denna effekt ser vi redan i q4 och framförallt nästa år. Än en gång vill jag påpeka att de företagen jag nämner i min blogg värderas efter pe-tal och så bör även G5. + att tillväxten för g5 är mycket högre än de nämda bolagen.
En annan viktig sak som bör poänteras när det gäller G5 balansering: Just nu är balanseringarna högre än avkrivningarna men det beror ju på att marknaden växer och att de satsar inför framtiden. G5 utveckla spel nu som ska släppas i q4 och nästa år och som då kommer att ge intäkter, som sagt nästa år vet vi.
vad landar värderingen på om vi räknar på Tures sätt?
Hej spixgarden, kolla på bs-trådarna från igår och förrgår där finns lite uträkningar. Jag har räknat lite på q4, G5 sa den 10/4 att det hitills laddats ner över 23 miljoner spel på android och ios. Den 15 november hade det laddats ner över 28 miljoner. G5 säger även att det laddats ner 3 milj spel i oktober detta innebär att det hitills under november laddats ner ca 2milj spel. För att räkna ut hur många spel som kommer att laddas ner under q4 totalt så håller jag en konservativ hållning och säger ca 3miljoner per månad, alltså totalt 9 miljoner. Konverteringgraden här borde ligga på minst 10% alltså 10% betalar för spelen. Det skulle innebära att 900000spel säljs under q4.. I sin presentation i juni i år sa G5 att medelinkomsten per spel då låg på 5$ per spel. Detta har förmodligen ökat eftersom virtual city playground är ett freemiumspel och inkomsten per spel är högre. Jag har själv testat spelet på ipad och måste säga att man måste ha ett jäkla tålamod för att inte köpa spelvaluta. Själv är jag väldigt tålmodig och har ändå lagt 30$ på inappköp. Men jag håller även här en konservativ hållning och räknar fortsatt med en inkomst per spel på 5$. I sin presentation i juni sa G5 att 56% av intäkterna kommer ffrån egenutvecklade spel under 2010 och 44% från andras spel. Den här siffran kommer att vara högre under q4 då virtual city playgroud och förmodligen vc2 på ios och android komer släppas. Jag räknar konservsativt och säger att 60% av intäkterna kommer från egenutveklade spel under q4. Apple tar 30% av intkterna och android 20% men jag räknar med 30% för alla spel. De spel som man släpper med sammarbetspartners ger 50% av intäkterna efter apples kostnader. Alltså 5$ *6,5kr = 32,5kr i intäkter per spel -30% = 22,75kr i intäkt för egenutvecklade och 11,375kr för sammarbetspel. 900 000betalar för spelen varav 60% är egenutvecklade= 540000 och resten 360 000 är sammarbetsspel. Detta ger intäkter på total= 540000*22,75=12,28Msek +360 000* 11,375= 4,1 Msek. Totalt alltså= 12,28+4,1=16,38 jämfört med 15,8 enligt prognos. Då har jag räknat väldigt konservativ och exkluderat pcnedladdning. Om vi skullle nå 10 miljoner nerladdade och 1 miljon köpta ger samma uträkning en intäkt på 18,2 msek alltså 2,4miljoner mer än prognos. om intäkten per spel skulle landa på 50kr istället så blir intäkten vid 900000= 22,3msek och vid 1miljonköpta spel = 25,55msek! Även om de rörliga kostnaderna blir något högre så tror jag vi får en högre vpa än den kommunicerade 1,9.Lycka till!
Hej Problemet är väl att vi inte vet så mycket utan det blir gissningar. Det är helt klart att majoriteten av intäkterna sker första veckorna efter spelsläpp om vi går på listplaceringar. Dvs en motsvarande avskrivning är väl då rimlig. Att vi har inkomster av ett spel 2 år efter ett släpp sk long tail -visst men då ligger dom ju på en mycket låg nivå förutom i undantagsfall. Att lägga utv kostnad/24 månad och ta majoriteten av inkomsterna månad 1 innebär att dom drar på sig en stor kostnadsmassa som ska täckas troligen av andra spel kommande månader. Sen pratar vi om utvecklingskostnader - är det bara för egna spel- de är ju numera i minoritet. Dock har även förläggarverksamheter kostnader hur bokförs dom.
Sen undrar jag om bolaget har 20 miljoner i "kassan". Varför ville dom då ha in Tractions 7 miljoner med påföljande utspädning- kan du eller någon svara på det? Är inte kassan en luftkassa som bör ses mot bakgrund av dessa balanserade utv kostnader. Jag får i alla fall inte ihop det.
Hej Yak, 1. G5 har ju lämnat en prognos, men mina beräkningar är ett sätt att försöka verifiera om de kommer att nå prognosen. Detta har jag baserat bla på den information de lämnat i q3-rapporten om antalet nedladdningar och om intäkt per spel från juni-presentationen(båda finns på deras hemsida).I juni-presentationen kan du även hitta fördelningen mellan egna spel kontra andras, de egna spelen är inte i minoritet som du skriver. 2. I kommentaren ovan har jag skrivit varför intäkten inte minskar utan i vissa fall ökar efter 6-12 månader, nämligen att spelen släpps på nya plattformar,iphone,android och nu snart amazons appstore. Nästa år släpper Nokia sin första läsplatta också, alltså ännu en ny plattform att släppa de redan utvecklade spelen till. 3.Anledningen till Tractions intåg kan du läsa om i min intervju med vd här:http://www.redeye.se/aktiebloggen/g5-entertainment/g5-entertainment-ceo-interview-4-0 4. Luftkassa? om du tror att g5 håller på med oegentligheter och känner dig osäker så läs på mer om företaget. Lycka till!
Intressant i detta sammanhang är att det krävs relativt liten insats av G5 för att porta om spelen. Kolla in sidan 12 i denna presentation hur försäljningsutvecklingen påverkades av "gamla" spel till Ipad. http://www.aktietorget.se/pressdocs/g5entertainment/documents/presentation.pdf
Så uppfattningen att det bara är månad ett som lejonparten av inkomsterna uppstår verkar vara fel. Effekten av nya populära spelsläpp är också att en del av dom nya kunderna blir G5 fan och hittar till gamla spel.
Hur en avskrivning skall gå till för att bli så rättvis som möjligt vet man bara i efterhand. Det skiljer ifrån spel till spel. Rätt tillämpat ämnar ju avskrivningar av investeringar att ge en mer rättvisande bild. Fel tillämpat att medvetet visa skeva siffror.
Min uppfattning är att avskrivningsplanen verkar vara ganska vettig främst med tanke på omportningarna av spel.
Men only time will tell.
Angående 20 Mkr i kassan så är det efter att Traction gjorde investeringen på 12,5 Mkr.
Kassaflödet för Q1-Q3 uppgår till 4,7 Mkr (1,7 tillfälligt förskott för royalty till extern utvecklare ej medräknat) Jämfört med redovisade vinsten på 9,4 Msek.