Post entry

Qiiwi Games, en mindre sammanställning inför Q2-20.

Please note: Community posts are written by its members and not by Redeye’s research department. As a reader you’re always encouraged to critically analyze the content.

Qiiwi Games har efter en rekyl nu åter igen vänt uppåt och i helgen passerades det gyllene korset. Här kommer lite tankar om den senaste TA samt ett exempel på hur man kan ställa upp ett räkneexempel för värdering av ett vinstdrivande bolag i kraftig expansiv fas. En kort presentation av av bolagets fundamenta och hur man arbetar för att uppnå maximal kostnadseffektivt. Tre olika senario efter Q2-20: Bear: Förväntad kvartalsvinst Q2-20: >4,8M. Riktkurs 69Kr. Base: Förväntad kvartalsvinst Q2-20: >5,2M. Riktkurs 78kr. Bull: Förväntad kvartalsvinst Q2-20: >6,3M. Riktkurs 95kr.

Följande text innefattar en blandning mellan fakta, kvalificerade gissningar och matematiska härledningar som grund till olika estimat. Läsaren förväntas alltid dubbelkolla fakta och kontrollräkna nedan givna underlag före det att några ev. investeringsbeslut tas. Texten skall ej ses som rådgivning, utan är endast tänkt som underlag för diskussion och egna beräkningar. Undertecknad äger aktier i värdepappret Qiiwi Games AB. För övrigt önskas en trevlig läsning och lycka till med era placeringar.

Kommentarer till TA/ teknisk aspekt

I fredags den 3:e Juli passerade stängningskursen det glidande medelvärdet och därmed skapades det berömda gyllene korset vilket ger förutsättningar för en kontinuerlig längre uppgång. Glidande medelvärde är sorterade för uppgång och volymtopen sammanfaller med uppgången till 70kr nivån.

 

Vidare har Qiiwi inför den gångna helgen tagit sig in på Investtech Top-20 lista och ligger i skrivande stund (6/7) på plats 12 

Kort sikt, 1-6 veckor: Köp

”Qiiwi Games ligger i en stigande trendkanal på kort sikt. Detta signalerar ökande optimism bland investerare och indikerar ytterligare kursuppgång. …”

Medellång sikt, 1-6 månader: Köp

”Qiiwi Games har brutit den stigande trendkanalen uppåt på medellång sikt. Det signalerar en starkare stigningstakt. … Volymen har tidigare varit hög runt kurstoppar och låg runt kursbottnar. Det stärker trendbilden. Aktien är totalt tekniskt positiv på medellång sikt.”

Lång sikt, 1-6 kvartal: Köp

”Qiiwi Games har brutit den stigande trendkanalen uppåt på lång sikt. Det signalerar en starkare stigningstakt. Det saknas motstånd I kursdiagrammet och ytterligare uppgång indikeras. Vid reaktioner tillbaka har aktien stöd vid 27.00 kronor. Aktien är tekniskt positiv på lång sikt.”

Vid den tekniska analys som gjordes av Tobbe Rosen den 10:e i 6:e 2020 omnämns Qiiwi som en av två bubblare. Sammanfattningsvis tolkas analysen (idag) som att aktien var (och förmodligen fortfarande är) sammanfattningsvis bedömd som köpvärd även vid ev. rekyl åtminstone ner till 55 kr pga positiva G-krafter (stigande medelvärden i rätt ordning) med brasklappen, under hot om risk för en rekyl ner till 55 kr, pga den 1. kraftiga uppgången och 2. Minskade volymen fram tills tillfället för analys.

Nedan följer ett utdrag från analysen.

”Qiiwi Games, och den här har ju stigit väldigt väldigt mycket. Det är dock inte någon direkt parabolisk uppgång, men man ska alltid vara försiktig när en aktie har dragit iväg så här mycket.Det är ju inte speciellt länge sedan vi ser att aktien var nere här på 23 kr (pekar på 16:e mars 2020) och har nu då stigit och varit uppe vid 78. G-krafterna sorterade för uppgång men vi ser att det är väldigt stretchat och (det) vi har ju en tendens till en negativ divergens om vi tittar såhär (markerar 2 st ca. 1 månads långa områden från månandsskiftet April - Maj till datum för analys för såväl kursnivå från ca. 55kr till 75kr nivå som för volym från 90t till ca. 65t omsatta aktier) så att det är stor risk att vi får en rekyl. Då gäller det att se om köparna kommer tillbaks. Det är köpvärt som jag ser det vid positiva fortsättningsformationer åtminstone ner hit (Pekar på 55 kr nivån). Skulle däremot 55 kr nivån här ge vika då tror jag att det behövs mer nergång än så. Många tror att jag är negativ till aktien och säger att den ska ner under 55. Det är inte alls det jag säger, jag säger bara att det är intressant att agera men risken är att det är många som stänger sina positioner om det brakar ner längre än 55, för här har vi en typisk ackumulationszon som naturligtvis om den punkteras kommer bli skäl till distribution och det skall man vara medveten om att det brukar bli så, det måste inte bli så.”

Analysen har som jag ser det huvudsakliga tre till fyra svagheter.

För det första, så lägger man stor vikt vid ”en lätt tendens till nergång av volymbalans” utan att sätta detta i relation till att man sannolikt ej återgått till genomsnittlig volym exkluderat den senaste månadens ökade volym (har av tidsmässiga skäl utlästs i graf utan kontrollräkning varför exakt underlag saknas och anses vara av underordnad betydelse ffa då detta är en retrospektiv kommentar och ej någon prognostisk analys).

För det andra, så tar man bara upp ett negativt senario och uttalar sig ej vad som alternativa senario så som en horisontell utveckling föregående ny ökad omsättning och uppgång (sannolikt baserad på förändrade förutsättningar, denna nyhet om avtal för branded games kom även nästan en månad senare den 1:e Juli ).

Slutligen avstår man (glömmer?) från att sätta ett betyg på aktien som för analyser av detta slag (bubblare) är brukligt.

Jag hade även funnit det önskvärt att man satte kursreaktionerna i korrelation till hur marknaden som helhet reagerade i ljuset av Corona och hur spelmarknaden generellt gick i motsatt håll vilket avdramatiserar den kraftiga uppgången för Qiiwi. Att aktien hade ett ATH på 36 kr före rekylen till 23 kr i samband med första vågen av Corona skräcken vilket förstärker analysens utfall med detta extremt låga avläsningstillfälle.

Vidare kommentarer av den föregående TA 2020-06-10

Skall man vara ytterligare och mer ingående kritisk till analysen kan man (hävdar jag) ifrågasätta hur man den 10/6 kunde uttala sig om att man såg en negativ tendens i volym-mönstret på en månads tid när volymen hade minskat från en kort topp på närmre 90 till en nivå strax under genomsnittlig omsättning på 67.199 UTAN att man påtalar att föregåendes denna ”svaga tendens till nergång” så hade man en månad av kraftig uppgång på över 100% till 90 från tidigare lägsta nivå på 40. Man hade vid tidpunkten för analysen alltså inte mer än knappt återgått till genomsnittlig normal volym (inräknat senaste månadens kraftiga uppgång). Något som lika väl skulle kunna indikera början på en konsolideringsfas med fluktuerande volymer under en horisontell kursutveckling. 

Vidare kan man spekulera i att den efterföljande kursreaktionen var en reaktion på analysen snarare än resultatet av handeln fram tills resultatet då analysen av marknaden mottogs som en negativ nyhet trots man i analysen försökte förklara att analysen av aktien ej var att tolka som negativ (dvs. Ej någon sälj-rekommendation) och även om aktien togs upp under kategorin bubblare så gavs ej heller någon köp-rekommendation eller betyg jämfört med t.ex. föregående bubblare Medipen som fick tre stycken plus, ej heller gavs någon anledning till varför betyg utelämnades för Qiiwi. Detta måste tolkas som en svaghet av analysen vilket dessvärre i värsta fall kan ha fått konsekvensen att många aktieägare som initialt gjort ett bra köp istället sålde sina aktier till ett omotiverat lågt pris med utebliven vinst eller tom förlust. 

Så här i efterhand kan detta i sin tur så väl tala för som emot en investering idag på en nivå runt 70-73kr jämfört med tidigare 74-77kr nivån.

För de investerare som har sänkt sitt snitt eller ökat på sitt innehav till en lägre kostnad jämfört med om en konsolidering runt 70-75 kr så ses naturligtvis den senaste månaden nog nästan uteslutande som mestadels positivt.

För de som har sålt hela eller delar av sitt innehav med vinst eller suttit still i båten är situationen som jag tolkar det oförändrad jämfört med tiden föregående analysen.

För de investerare som sålt med förlust, har man nog ”lärt sig sin läxa” och anser antingen att Qiiwi inte är en bra investering för dem och håller sig således borta ifrån att investera i bolaget i framtiden eller så är man väldigt försiktig att sälja ut sig i framtiden alt. säljer framledes snabbt vid små kursuppgångar. Detta kan tolkas som att ”dåliga händer” som har investerat utan kunskap om fundamenta (eller med dåliga nerver/ fel size/ fel gav) har vaskats bort och att en mer stabil kursutveckling är att förvänta sig framöver då fler ligger rätt.

 En negativ aspekt är att fler investerare nu jämfört med 2020-06-10 kan förväntas ha ett lägre snitt och deras vinsthemtagningar kan bromsa uppgången som tidigare hade tagits ut upp till 77 kr.

Fundamenta:

Ser man till det fundamentala i bolaget så har det sedan slutet av 2018 inte varit några negativa nyheter eller förseningar. Detta beror dels på att man konsekvent ej uttalar några hårda datum för nästkommande milstolpar eller andra bolagsmål. Detta är vad man kan förvänta sig av ett bolag i storleksordningen av 0,5 – 1 miljard i BV och av bolag listade på spotlight. Samtidigt har man levererat väl på de mål man har kommunicerat så som mjuklansering av HK under H2 2019 och fler kommande branded games (coronation str., Kitchen Nightmares och Murder in midsummer).

Ser man till den ekonomiska utvecklingen av bolaget så tog man det största steget sommaren 2019 då man för första gången kunde rapportera att bolaget gick med vinst. Q1-20 överraskade med en kvartalsvinst över 4 miljoner vilket minst sagt förvånade marknaden och sannolikt föranledde en längre tids uppgång därefter. Denna ekonomiska utveckling har huvudsakligen varit driven av bolagets Spel wordington.

Bolagets nya affärsmodell sedan 2018 med branded games har precis lyft i.o.m. den globala lanseringen av Hells kitchen. Nästkommande spel är Coronation street som enligt tidigare kommunikation förväntas mjuklanseras efter sommaren. Kitchen Nightmares och Murder in midsummer är planerade till att lanseras 2021.

Vidare kan den rutinerade investeraren förvänta sig att fler avtal ang. nya branded games kommer att presenteras löpande under framtida verksamhet till dess att annat kommuniceras från ledningen.

Vidare har bolaget minst två egna IP i pipelinen som också skall presenteras under innevarande år, 2020.

Med historisk data av spelsläpp kan bolaget med nuvarande personalstyrka anses ha kapacitet för att lansera ytterligare ett nytt spel årligen av samma kvalité och modell som Wordington eller Hells kitchen. Dvs. spel av Word och Match 3 metagames karaktär, där man genom att lösa små pussel letar sig fram genom en story som innehåller ett designmoment som innebär att man får inreda ett hus eller en restaurang. Detta kan i framtiden tänkas bytas ut mot andra liknande moment eller småspel för att passa en bredare publik.

Allmänt om Bolaget

Bolaget har en väldigt bra kostnadskontroll med anställda på det cypriotiska dotterbolaget som huvudsakligen är ansvariga för produktion, medans man på kontoret i Alingsås i huvudsak har ett mer övergripande ansvar för verksamheten.

Hur man bygger en effektiv spelfabrik

1.     Genom att programmera i Unity, ett programmeringsspråk, behöver man inte översätta eller ha dubbla team för att utveckla samma spel till olika miljöer så som Android, IOS, web (facebook) etc. Vilket starkt bidrar till bolagets låga utvecklingskostnader.

2.     Qiiwi har ett par underliggande färdiga program som ansvarar för 1) Metagame-delen, A) Match-3 delen (hells kitchen B) Wordpussel-delen (wordington) och C) en frågesportsdel (backpacker).

3.     Vidare skapar man olika bilddatabaser mer eller mindre fritt utbytbara men med en unik underliggande story för de olika spelen tex W för wordington, HK för Hells Kitchen och BP för backpacker.

4.     Genom att kombinera Metagame delen med (story W/HK/BP) och med fråge/match/Word -delen, jmf. 1HK-A, 1HK-B och 1HK-C får man tre stycken olika spel, alla med samma story men med olika sätt att ta sig fram genom de olika småbanorna. På samma sätt kan man kombinera för Wordington (W) och Backpacker (BP) enligt; 1W-A, 1W-B och 1W-C och 1BP-A, 1BP-B och 1BP-C.

5.     För ett och samma metagame koncept (linjärt spel) kan man således med tre olika storys (BP/W/HK) kombinera tre olika småspel till inte mindre än nio olika titlar.

Framtida senario för uppskalning:

För på ett enkelt sätt förklara tänkte jag börja med att ta ett exempel för produktion.

Om man i ett framtida senario tänker sig en ny story, här en uppföljare för samma titlar, tex. Wordington 2, men med samma spelmoment och grafik kommer produktionen kunna grovt delas in i ett antal olika steg.

1.     Först behöver man en ny story. Denna kan liknas vid en saga. Sagan som är grunden i metagamet är unik och kräver som regel viss ny grafik. Här produceras en storyboard, likt en klassiskt förarbete för en film. 

a.     Epilog från föregående spel/ Prolog för nya spelet.

b.     Handling i grova drag

c.      Ev. Avslutning

2.     Vidare beslutar man vilken spelmekanik och plattformar och målgrupp som anses lämpliga tex, vill man kanske för ”Wordington 2” lägga till match 3 men väljer att avvakta med ordpussel spelet. Vidare väljer man att lansera för Android och Apple medans man avvaktar med Amazon och Facebook. Man behöver (iaf. teoretiskt) dock inte besluta om ovanstående som tex plattformar man senare vill lansera spelet på.

3.     Mycket grafik från andra spel kan återanvändas alt. Tex. Bakgrund för natur och byggnader. Men i viss mån får man i princip alltid räkna med att det krävs en signifikant del ”ny” grafik för att spelet faktiskt skall kännas som just ett nytt spel. För att grovt uppskatta detta kan man anta att 20-30% behöver vara helt nytt grafiskt material. Av det totalt grafiska materialet kan upp till 40-60% utgöras av omarbetad grafik, tex andra färger/ nyanser av samma objekt och 20-30% väsentligen oförändrat (återanvänt), om vi antar att dessa parametrar kan vi även anta att ett uppföljande spel har cirka halva utvecklingskostnaden för det grafiska materialet.

4.     Vidare har man via förvärv även tillgång till en artificiell intelligens som bygger match-3 banor utan direkt handpåläggning vilket sparar mycket av utvecklingskostnaden för nya banor. (Detta gäller alltså för spelmekaniken match-3 men ej för den associerade storyline som krävs för att bibehålla spelarnas intresse.)

5.     Om man antar en arbetes/kostnads fördelning enligt följande för arbetet av det ursprungliga Wordington-spelet:

25% spelmekanik, 20% metagame mekanik, 20% grafiskt innehåll, 15% beta-testing och dedikerade anpassningar för målgrupp. 10% arbete med monetization 5% story line, och 5% planering och administration.

När arbetet för ”Wordington 2” läggs upp ser vi snabbt att den totala kostnaden kan uppskattas enligt följande.

Obefintlig kostnad för: Mekanik; 25+20%*0=0

Halverad kostnad för: Grafik; 15%/2=7,5%

Dubblerad kostnad för Storyline; 5%*2=10%

Proportionellt dubblerad kostnad för planering och administration; 10% av den totala kostnaden.

Slutresultat: (7,5+10)*1,1=19,25%

Om räkneexemplet ovan innehåller en felfaktor på maximalt 1:2 över en naturlig standarddeviation (1/3 i center) kan vi uppskatta att den totala kostnaden för ett uppföljande spel blir ca 30% +/- 3,5% av den ursprungliga kostnaden även om man har dubblerat kostnaden/ arbetet för spelets storyline.

Med en utvecklingskostnad motsvarande 30% av ett normalt spel för en plattform kan man således producera ett uppföljande spel som med en knapptryckning (typ) genererar tre nya spel för flera (2 till 3) olika plattformar (Googles Android och Apples Appstore och tex web-spel för plattformar som tex. Facebook ) vart och ett anpassat för olika typer av spelare, ord/ frågesport/ match-3 pussel.

Jämförelse: 

Ordspel XYZ: Kostnad 100% för Google Play och 85% för Appstore (obetydlig kostnadsmassa för grafiken för den andra plattformen även om det administrativa arbetet kan medför vissa extrakostnader för att koppla bilderna till rätt handtag i de olika spelen).

Wordington: Kostnad för spelutveckling ca. 30%, resultat wordington ord/pussel/frågespel på samtliga plattformar.

Nyskapat ordspel XYZ:

Kostnad 185% för en version på två plattformar (Apple+Android).

Målgrupp: 100%*2 

Spellängd 100% (Storyline)

Effektivitet för marknadsexponering mot utvecklingskostnad: 200/185*100%=1,08

”Wordington 2”:

Kostnad 30% för tre versioner (ord, match-3 och frågesport), på tre plattformar.

Målgrupp: 300%*3=900%

Spellängd:200% (Storylline)

Effektivitet för marknadsexponering mot utvecklingskostnad: 1800/0,3=6000

Jämförelse: Utvecklingskostnaden i detta exempel ger ett förhållande på 1:5555 eller 1,8% jämfört med ett nyetablerat spel enligt förhållande illustrerade ovan.

Varför blir det så hissnande stora skillnader?

Skillnaden i utvecklingskostnad kan lättast förklaras genom att jämföra kostnaden för att göra ett spel med 20 banor/ levels med kostnaden för att öka budgeten för att täcka dubbelt så många banor.

Naturligtvis är inte Qiiwi det enda bolaget som försöker utnyttja olika metoder för att hålla nere sin kostnadsmassa i spelutveckling och drift. Men likväl producerar Qiiwi väldigt lönsamma produkter som är högst kostnadseffektiva redan i dagsläget men antas bli ytterligare bättre allt eftersom man skalar upp med fler titlar och kan återanvända mer av det befintliga materialet.

Ekonomisk prognos och motiverat bolagsvärde.

Nuvarande Intäktsbringande titlar: 

Backpacker 2016 IP

Wordington 2018 IP

Hells Kitchen 2019 BG

Kommande titlar: *(inklusive estimat och spekulation) 

Coronation Str. 2020 BG

Eget IP 1 (Wordington 2?) 2020

Eget IP 2 (Backpacker AR/VR?) 2020

Murder in Midsummer 2021 BG

Kitchen Nightmares 2021 BG

Branded Games 5-15 2022 till 2027

Framtida egna IP 5-10 2022 till 2027

En enkel prognos där spelen successivt kostar allt mindre att producera och samtidigt ger allt större intäkter tack var korsmarknadsföring mellan Qiiiwis olika spel så väl för de olika Branded games men ffa för de helägda IP som Wordington och Backpacker där vinsten som bekant oavkortat går till bolaget kan naturligtvis bara betyda ökad lönsamhet.

Hur stor lönsamheten kommer att bli för bolaget i framtiden kan man naturligtvis bara spekulera i men jag tar det för sannolikt att vinsten kommer att växa med inte mindre än 20% per kvartal givet att affärsmodellen med branded games fortsätter att huvudsakligen vara lönsam och att man kan producera fler egna kostnadseffektivt framgångsrika titlar enligt nuvarande modell. Detta enkla antagande ger oss den kanske enklaste värdemodell för prognos av såväl kurs som riskjustering. 

Jag har kort och gott valt att kalla metoden för Oddset då den beskriver hur många gånger ditt riskerade kapital motsvarar den antagna vinsten vid fortsatt bibehållen minsta tillväxt.

Delar man upp modellen ovan och utgår ifrån Q120 där vinsten var strax över 4,374 miljoner får vi talserie i tabellen under ”Prognos för kvartalsvinst”

Prognos för årsvinst blir naturligtvis löpande det fyrdubbla mot aktuell kvartalsvinst och kan ses i den andra tabellen, ”Prognos för årsvinst”.

Motiverat lägsta BV kan sägas vara MINST det tiodubbla av den senaste prognosen där hänsyn till ev. ytterligare framtida tillväxt neutraliseras av risken för framtida minskad lönsamhet.

Antal aktier i bolaget är fn. 8,23 miljoner. Motiverat lägsta riktkurs borde för olika tidpunkter motsvaras av MINST fyrtio gånger senaste kvartalsvinsten fördelat på 8,23 miljoner aktier. Detta värde kan anses vara säkert kapital vid ev. framtida abrupt avbrott från vidare tillväxt. Denna kurs kan utläsas i tabellen under rubriken ”Motiverat lägsta kursvärde utan tillväxt”

Detta ger även följande förhållande: 4,9 gånger kvartalsvinsten motsvarar riktkursen vid en värdering 10 gånger aktuell prognos för nästkommande (kvartalsvis löpande) årsvinst. Detta sätt att värdera ett bolag beskrivs ofta som P/E-tals värdering och släpar hos tillväxt-bolag efter motsvarande prognos medels P/S-tals värdering men kan anses som enklare och mer tillförlitlig ur ett perspektiv för att undvika övervärderingar.

Den som ännu enklare vill kunna göra en överslagsräkning kan utgå ifrån att 10 gånger kvartalsvinsten i miljoner motsvarar riktkursen för en P/E-tals-värding på 20,6.

Om kursen följer en linjärt konstant tillväxt om 20% från 60 kr vid tillfället för Q1-20 rapporten kommer aktuell kurs kunna avläsas i tabellen under rubriken ”Prognos för kurs vid 20% linjär utveckling”

Tabellen med ”Riskerat kapital vid omedelbar avstannad tillväxt” försöker illustrera vilken risk den motiverad kursen har vid olika tillfällen vid en teoretiskt omedelbar och fullständig avbruten framtida tillväxt vid olika nivåer.

Den näst sista tabellen ”Potentiell vinst vid 20% tillväxt per kvartal till Q4-2023” tar hänsyn till den kvarvarande totala potentialen av kursutveckling från då aktuell motiverad riktkurs till motiverad riktkurs på 325kr i slutet av den prognostiska modellen Q4-2023.

”Odds, prognos för minsta vinst/ maximalt riskerat kapital” är titeln på den nedersta tabellen som beskriver förhållandet mellan uppskattat riskerat kapital och potentiell kursutveckling. 

Förutsatt att bolaget fortsatt levererar enligt prognos ovan med en genomsnittlig kvartalstillväxt på 20% gäller följande förutsättningar. 

Modellen ger en kraftigt förenklad bild av ”verkligheten” och kan bara anses relevant så länge bolaget håller en tillväxt motsvarande 20% per kvartal eller strax däröver. Andra mer komplexa modeller som tar hänsyn till fler parametrar innehåller även fler antagande och därmed i viss mån även en större osäkerhet.

För att förklara tabellen ovan följer här nedan ett räkneexempel:

En investering på 71kr ger mellan Q1-20 och Q2-20 bedöms ha ett motiverat garanterat lägsta värde på 21 kr enligt senaste kvartalsrapporten och en prognos på lägsta motiverade värde på 25 kr efter prognosen för Q2-20 rapporten.

Det riskerade kapitalet är således 50 kr. Om placeringshorisonten antas vara drygt 3 år, tills slutet av 2023, bör vid kontinuerlig genomsnittlig minsta tillväxt om 20% lägsta motiverad kurs vara 325kr. Reward över risk ger följande uträkning, 325/50=6,5 eller av riskerat kapital ges en vinst på 6,5 gånger pengarna.

Summerat, av 71 kr investerat kan 21 kr anses vara ”säkra” 50 kr riskerat kapital och potentiell vinst motsvarar minst 254 kr över 42 månader eller en tillväxt av 358% (mellan 319% och 442%).

Exemplet ovan försöker inte beskriva det mest exakta senario möjligt utan ffa belysa potentialen av en investering på nuvarande kursnivå i förhållande till aktuell risk.

Det man snabbt kan se i exemplet ovan är att man betalar mycket för potentiell tillväxt, närmare bestämt 51/71=72%.

Anledningen till detta är naturligtvis den kraftiga tillväxten som snabbt belönar den riskvillige investeraren. Redan vid en kvartalsvinst på (71/4,9=14,49) 14,5 miljoner har bolaget uppnått ett minsta motiverat bolagsvärde på 71 kr. Som referens kan nämnas att i April månad 2020 hade bolaget över 10,3 miljoner i omsättning och att april månad växte omsättningen med 26% jämfört med mars månad. Mars månad var dessutom Q1-20 kvartalets starkaste månad.

För att ytterligare belysa hur stark tillväxten i bolaget har varit historiskt, följer här ett resonemang ang siffrorna från April expanderade för att motsvara potentiell total kvartalsvinst utan vidare tillväxt.

Vi vet att i April bidrog Wordington med 6,9M i intäkter. I Q1-20 var marginalen för wordington 38% vilket om bibehållen marginal i April borde motsvara 2,66 miljoner i nettointäkter bara för wordington. Under April månad bidrog Hells kitchen med 3,3 miljoner i intäkter vilket om vi antar en marginal på minst 30% bör motsvara ca. 1 miljon i nettoinkomst. Totala kassaflödet bara för wordington och Hells kitchen borde alltså motsvara inte mindre än 11 miljoner i nettointäkter för Q2-20. Dessa två spel skulle enligt tidigare beräkningsmodell därmed kunna värderas till att bidra till ett ökat bolagsvärde med motsvarande 11*4,9=53,80 kr per aktie. Därefter måste givetvis avdrag göras för bolagets fasta kostnader och hur detta står i proportion till intäkterna från övriga spel så som backpacker.

Ett annat sätt att se på ekvationen är att vi antar att vi betalar för framtida värde. Om vi antar att vi betalar 71/21=338% av dagens motiverade värde, hur lång tid tar det innan bolaget har växt in i detta värde? För att ge en mer rättvis bild borde bolagets fasta och rörliga kostnader tas upp som två separata parametrar vilket skulle gynna en högre bolagsvärdering men även väsentligen försvåra resonemanget och på så vis motverka syftet att på ett enkelt vis belysa hur man kan motivera nuvarande BV.

Bolaget har enligt senaste Q1-20 rapporten sedan Q1-19 till Q1-20 växt omsättningen med 1039% så vi kan snabbt konstatera att tillväxten verkar ligga på mindre än 34% av ett år eller motsvarande ca 4 månader på ett års sikt.

Ser vi till tillväxten ifrån fjärde kvartalet så låg den på 34% per månad eller motsvarande 322% på 4 månader.

Jämför vi tillväxten redovisad i bolagsrapporten mellan Mars och April månad på 26% motsvarar detta över en 6 månader period en tillväxt på 400%.

Ser vi till historisk tillväxt och beaktar att kursen vid föregående kvartalsrapport låg på 60kr och nu (6/7-20) ”endast” har stigit med motsvarande 18% mot historiskt tillväxt om 20% per månad när det kvarstår 30 handelsdagar till rapport ser genast investeringsmöjligheterna bättre ut.

Även när man ser till omsättning och PS-tal kan man utläsa att bolaget upprätthåller en kraftig tillväxt av sina titlar månad efter månad, ffa Wordington som är bolagets äldsta spel sedan den nya bolagsstrategin lanserades i slutet av 2018.

Att investera i Qiiwi eller bolag liknande Qiiwi kräver inte någon jätteavancerad strategi eller att man tar en enorm risk. Tvärt om anser jag att in placering i Qiiwi kan göras till en mycket fördelaktigt balans mellan risk och reward. Där nyckeln till en bra placering ligger i investerarens förmåga att tänka långsiktigt och ha is i magen att vänta ut resultaten och den efterkommande kursrörelsen utan att drabbas av girighet och investera allt för stora summor allt för snabbt eller panik vid negativa kursrörelser och sälja allt för snabbt.

Genom att ta stöd av tex en tabell som på bilden ovan eller än hellre de underliggande beräkningarna kan man kontinuerligt värdera hur mycket kapital som riskeras beroende på föregående kvartalsrapport. Om man har en riskbenägenhet av motsvarande 30% av sin portfölj och 25% redan är ”förbrukade” genom diverse exponering i andra papper kan den motiverade investeraren snabbt och lätt räkna ut att om 5% av portföljen är det maximalt tillåtna riskerade kapitalet och 72% av det investerade kapitalet vid det första investeringstillfället i Qiiwi motsvarar exponerat kapital bör ej mer än 5%/72%=6,95% av portföljen investeras i Qiiwi till riktkursen från föregående kvartalsrapport. När det sen har gått en tid och en ny kvartalsrapport har släppts kan sen riksexponeringen för den aktuella posten omvärderas och med ny inberäknat säkert kapital (t.ex. 72% av kursen) kan ytterligare en liten del läggas till den ursprungliga investeringen utan att investeraren överskrider sin önskade risk-aversion.

Tre olika senario:

Bear: Förväntad kvartalsvinst Q2-20: 4,8M. Riktkurs 69Kr.

Base: Förväntad kvartalsvinst Q2-20: 5,2M. Riktkurs 78kr.

Bull: Förväntad kvartalsvinst Q2-20: 6,3M. Riktkurs 95kr.

0 comments

You need to to read and post comments.

Does this article violate Redeye’s Rules & Guidelines?