Post entry

Qiiwi- Påväg att bli nästa Svenska spelbolagssuccé?

Please note: Community posts are written by its members and not by Redeye’s research department. As a reader you’re always encouraged to critically analyze the content.

Qiiwi växer med kraftfull fart genom sina titlar, Wordingon börjar dominera marknaden i vilket land man än väljer att skala upp spelet i Näst på tur är Hells kitchen som precis dragit igång en global lansering inför tv-showens premiär som börjar närma sig med stormsteg och som sannolikt kommer visas i flertal länder världen över.

Viktigt: Innan ni läser detta inlägg så har bolaget Qiiwi Interactive AB ingenting att göra med inlägget, all information och bilder är tagna från internet som alla kan ta del av.

Se gärna 2019 årsredovisning för en mer komplett bild av företaget. https://www.qiiwi.com/wp-content/uploads/2020/04/Årsredovsning2019.pdf

Bolagsbeskrivning

Qiiwi är en utvecklare av spel till mobila plattformar som iOS och Android. Bolagets nuvarande verksamhet startade 2012 och bolaget har spelstudios i Alingsås, Sverige och Nicosia, Cypern. Qiiwi fokuserar på att utveckla mobilspel riktade mot ”Casual Gamers” inom genrerna Trivia, Match-3, Word/Puzzle och Arcade. Bolagets slogan är ”Adventures for Everyone. Qiiwi utvecklar helägda IP:n (spel) samt spel enligt konceptet "Branded games" med världsledande varumärken vilket i samband med en egen plattform för korsmarknadsföring talar för en stabil och lätt skalbar affärsmodell med goda marginaler och låg risk.

Bolaget har en relativt liten personalstyrka vilket medför lägre kostnadsmassa och en organisation som är lätt på foten och smidigt följer nya marknadsströmmar. Man utvecklar spel via plattformen Unity. Ett programmeringsspråk som är begränsar hårdvarans normala prestation i form av grafik. Men vad det saknar i möjlighet att producera grafiskt kraftfulla spel kompenserar det genom en enklare utvecklingsprocess. En för marknaden relativt underskattad konsekvens blir kraftigt reducerade utvecklingskostnader då unity-kod kan köras i en så kallad "Compiler" vilket automatiskt översätter koden till ett språk som passar alla plattformar. Detta inkluderar iOS för Apple, Android men även web.kod för tex Facebook och Amazon. Där Qiiwi gör ett spel för alla marknader kräver andra bolag 3 eller fler olika team som synkront programmerar samma spel på tre olika språk. Dessa skall alla nå samma milstolpar samtidigt vilket måste ge en tungrodd organisation.

Spelportföljen och marknaden:

Qiiwi har i dagsläget en välbalanserad spelportfölj inom flertal underkategorier huvudsakligen för så kallade casual gamers där man dominerar marknaden inom nischen "word+design". Man följer marknads strömmen via olika spelelement som är viktiga för att kunna växa ihop med spelmarknaden och konkurrera bland dom ledande spelen.

Historisk utveckling och kommande marknadsfördelning för Konsol/PC-spel kontra mobilspel:

Spelbolagsbranschen växer så det knakar och har gjort det sedan 2012 då smartphones började ta över marknaden, framtidens utvecklingar ligger med fokus på appar för mobiler och surfplattor med allt från vardagliga användningsområden till den stora nöjesindustrin Games. Varje månad spelar över 700 miljoner* människor spel, tittar på spelvideor eller interagerar i olika gaming-grupper på Facebook.

Qiiwis grupper för spel ökar dagligen med fler följare samt nya sub grupper där spelarna ska hjälpa varandra att ta sig vidare i spelet. Framgången för mobilspelen håller på att förändra spelbranschen i grunden. Telefonerna bedöms vara spelföretagens viktigaste kanal inom kort då man redan nu kan se att stora speltitlar görs om till mobilspel. Minecraft, Pubg, Fortnite är bara några från listan av världsledande spel som expanderat till att inkludera mobilspel.

I flertalet länder har Qiiwis spel Wordington passerat dessa spel på top-listorna över dagliga downloads och i något land har även för grossing för speltiteln Wordington tagit höga positioner. Qiiwi äger Wordington till 100% helt själva, det är bara en indikation på att spelet håller på att bli ett av de största mobilspelen i denna växande marknad. 

Hela spelbranschen har intäkter på miljarder och förväntas fortsätta öka ännu mer. Dessutom tar mobilspelsmarknaden en allt större bit av den kakan och kan hämta hem mer marknadsdelar från både konsolspel och Pc med åren av fler olika anledningar. Många små underliggande faktorer utgör grunden för stora skillnaden i intäkter och utgifter gällande mobilspel mot spel för PC och konsol. Att skapa ett mobilspel är både mycket enklare, mindre tidskrävande och därmed även billigare att skapa jämfört med stora konsolspel. Tekniken för konsolspel är inte bara svårare tekniskt utan även affärsmässigt då man ska få ett godkännande av tex Sony, Nintendo eller Microsoft samt att tekniken och utvecklingen för ett konsolspel kostar X miljoner USD till skillnad från möjligheterna med mobilsspelsutveckling och spelsläpp på App store och Google play.

Sammanfattningsvis resulterar detta i att mobilspel har, jämfört med konsol och PC-spel:

  1. En bättre marginal med för en lägre uppstartskostnad.

2. En produkt som varar längre, livslängd beräknas vara minst 10 år för ett genomsnittligt mobilspel.

3. Möjligheten att göra s.k. mjuklanseringar av ett spel före global lansering säkerställer inte bara kvalitet på spelet avs. spelupplevelse utan säkerställer även spelets intäkts modell (monotizing) är välfungerande.

4. Spel utvecklade av ett team i Unity (som i Qiiwis fall) kan direkt översättas till alla olika plattformar, Android , Apple och Facebook/web. och Amazon till ett lika bra resultat från första spelsläpp till varje uppdatering.

Utvecklingen historiskt och kommande marknadsfördelning för Konstol/Pc-spel kontra mobilspel i procent:

Historisk procentuell uppdelning mellan sektorer/utveckling: 

Marknadsintäkter på App store räknat i USD:

2016 : $62 Miljarder

2017 : $82 Miljarder (32% ökning på ett år)

2021 : $139 Miljarder (70% ökning på ett år och 124% på 2 år)

Varav majoriteten av dessa siffror är intäkter från mobilspel, högt räknat ca 85% av intäkterna.

Vad skiljer QIIWI från andra spelutvecklingsbolag?

Qiiwi har en stor riskjustering om man jämför med flertal andra spelutvecklare gällande risk/reward för portföljen som ett spelbolag. Idag har man några titlar ute men största fokus ligger på två av dom. Riskjusteringen innebär att Qiiwi har flertal titlar där den största är Wordington som är ett av deras egna IP:n men har även spel i något som kallas för Branded games. Branded games är alltså spel man utvecklar åt andra världskända varumärken, i Qiiwis fall har dom ett avtal med ITV (mer om ITV längre ned i texten) där ITV ska sköta marknadsföringen och äger varumärket men Qiiwi utvecklar spelet samt marknadsför spelen via sina egna kanaler. 

En positiv konsekvens blir en lägre risk i.o.m. att Qiiwi kan lägga sina intäkterna på att växa sina egna titlar medans ITV i detta fall står för största delen av kostnaden för marknadsföringen av spel inom Branded games i Qiiwis fall spelet Hell's kitchen match and design (läs även längre ned i texten) och kommande Coronation Street. Dessutom kostar en ny spelare mångfalt mycket mindre i marknadsföring än vad ett nytt okänt märke gör vilket paradoxalt nog ÖKAR den totala marginalen trots samarbetsavtalet. Dvs. Om man får halva intäkten för 10 spelare pga att man har en samarbetspartner så kan detta fortfarande utgöra femdubbla vinsten då samma marknadsföringen bara hade genererat en ny spelare för en titel utan ett tidigare känt varumärkesnamn.

Ex. 10 TKR i marknadsföring för en titel som Hells kitchen genererar 10K nya spelare där intäkterna delas på två.

10 TKR i marknadsföring för en okänd titel som $$$-Casino genererar 500 nya spelare där alla intäkter är vinst.

Om varje aktiv spelare genererar flera hundra kronor i intäkter utgör nyckeltalet för skillnaden i kostnad mellan 1kr och 20kr per ny spelare (player acquisition) mindre roll. Men för segmentet casual players där volymerna är större men marginalerna mycket mindre utgör nyckeltalen för marginalen i detta fall 1:20 skillnaden mellan tusentals titlar som få personer känner till och Candycrush.

Qiiwis spelportfölj: Väljer här att endast att titta och skriva om de tillfälligt två största speltitlarna och framtida titlar som ska komma detta år.

Wordington - Ett innovativt ordspel

Speltiteln Wordington erbjuder ett innovativt spelupplägg inom ordspelsgenren som tagits emot mycket väl av Qiiwis målgrupp ”Casual Gamers”. I Wordington hjälper spelaren karaktären Emma som precis ärvt sin farfars förfallna herrgård. Spelaren samlar stjärnor genom att lösa korsord som sedan används för att kunna genomföra uppgifter för att renovera och återställa herrgården till dess forna glans samtidigt som man tar sig framåt i berättelsen.

Wordington har nått milstolpen 7 500 00 registrerade spelare den 14/4 och man hade nått milstolpen 3 000 000 registrerade spelare vid årsskiftet. Man har alltså växt spelets nedladdningar av spelare med över 100% på bara ett kvartal. Följer man nedladdningslistorna och grossing IAP (grossing = lönsamhet, IAP= In-App Purchase) Så har man sett att Wordington börjar dominera hela Europa i kategorin ordspel samt börjar ta väldigt höga placeringar av alla spel på downloads listorna. Man har vid flertal tillfällen och befinner sig även idag placerad bättre än många av de största spelen på marknaden som är välkända som Candycrush, Homescapes, Pubg med fler. Se gärna VD-ordet på sida 4 i Q4-19 rapporten och läs mer om hur man lyckades prestera 34% tillväxt per månad. https://www.qiiwi.com/wp-content/uploads/2020/02/Bokslutskommunike2019.pdf

Med tanke på Qiiwis uppskalning av titeln så växer intäkterna enormt och speltiteln ligger med hög sannolikhet över 55 000 nedladdningar/dag i dagsläget och den känns starkare för varje vecka, se graf nerladdningar Wordington.

Wordington intäkter sker via IAP (In-App Purchase) eller via ADS (annonser/belöningsannonser)

Fördelningen på intäkterna är med hög sannolikhet 10–15% IAP och 85-90% annonsintäkter för denna titel.

Ladda ner och spela ord spelet Hell’s Wordington nu genom att följa länken:

https://www.youtube.com/watch?v=0PtpqfWQ47U

Hell’s Kitchen - Match and design med samarbete med ITV

I match-3-spelet Hell’s Kitchen följer spelaren karaktären Olivia som alltid haft en dröm om att bli kock. Efter att ha vunnit TV-showen Hell's Kitchen får hon möjligheten att förverkliga sin dröm genom att skapa sin egen Hell’s Kitchen-restaurang.

Representanter från Hell's Kitchen ger Olivia den ultimata utmaningen: ”Att förvandla ett förfallet restaurangområde till den glans som en Hell’s Kitchen-restaurang förtjänar!”

Hells kitchen nådde milstolpen 1 000 000 registrerade spelare 23 mars 2020 relativt kort efter lansering. Speltiteln har haft väldigt bra placeringar i Storbritannien samt USA men även i nyckelmarknader i Europa som Frankrike, Tyskland och Ryssland där man visar väldigt bra placeringar och snabbt ökande intäkter över kort tid och OBS detta är dessutom enbart i en mjuklansering vars syfte ej är att skala upp användarbasen (DAU&MAU) utan att testa marknaden för att öka dess spelkvalitet. 

Hell’s Kitchen inledde sin globala lansering den 30 april 2020. Qiiwi´s nya match-3-spel under det globalt välkända varumärket Hell’s Kitchen kommer att inleda sin globala lansering den 30 april 2020. Speltiteln har befunnit sig i en global mjuklansering sedan slutet av november 2019 och uppvisar starka nyckeltal. Speltiteln är den första som Qiiwi skapar inom sitt verksamhetsområde ”Branded Games” och det första tillsammans med ITV Studios Global Entertainment. Realityserien Hell’s Kitchen har lanserats i över 20 länder så som Australien, Bulgarien, Danmark, Frankrike, Ryssland, Storbritannien och USA. Den amerikanska versionen är såld över hela världen och har hittills producerats i 19 säsonger i USA varav nästa säsong planeras att startas sändas till sommaren.

Marknads fokus: Målsättningen för Qiiwi och ITV är att via traditionell användarförvärvshantering (User Acquisition) primärt växa speltitelns spelarbas i USA som är hemmamarknaden för Hell’s Kitchen. Utöver detta kommer fokus ligga på Storbritannien, Tyskland, Frankrike, Italien, Spanien, Kanada och Ryssland. Hell’s Kitchen är fullt lokaliserat och översatt till sju språk (engelska, franska, italienska, tyska, spanska, ryska och portugisiska). Qiiwi kommer även tillsammans med ITV att genomföra en rad marknadsföringsaktiviteter för att maximera de möjligheter som finns för att skala speltiteln via de existerande nätverken hos Hell’s Kitchen och ITV samt flertalet andra samarbetspartners.

Neil Bowler Controller of Games ITV kommentar :“We've been very impressed by the progress of the Hell's Kitchen game and the Qiiwi team's professionalism and commitment over the last few months. Our teams are working hard together on exciting new promotion plans, as we look to connect the game with other Hell's Kitchen partnerships. Now we're ready to scale the game and reach a global audience, we're looking forward to seeing what we can achieve together"

Erik Dale Rundberg VD Qiiwi kommenterar _: “Vi tar nu nästa spännande steg för vårt nya match-3-spel Hell’s Kitchen och inleder den globala lanseringen för speltiteln efter en ca 5 månader lång global mjuklansering. Hell’s Kitchen har under denna period polerats, optimerats och fått mer innehåll. Spelet uppvisar starka nyckeltal avseende kvarhållning och engagemang och vi ser även en stark långsiktig monetisering vilket ger oss goda förutsättningar för att lyckas öka speltitelns intäkter markant med högre understödjande marknadsföringsbudgetar. Tillsammans med ITV kommer vi att fokusera på att växa speltitelns spelarbas inledningsvis i USA som är hemmamarknaden för Hell’s Kitchen. Spelet presterar dock starka nyckeltal på flertalet marknader vilket ger oss goda förutsättningar att även lyckas med en global uppskalning på flertalet marknader. ”Vi är nu stolta över att kunna inleda den första global lanseringen av ett spel inom affärsområdet ”Branded Games”. Framöver kommer vårt Hell’s Kitchen-team fortsatt arbete med att addera utökat innehåll, nivåer samt säsongsaktiviteter för att engagera spelare och maximera livstidsvärdet per spelare.”_

Ladda ner och spela match-3 spelet Hell’s Kitchen nu genom att följa länken:

https://www.youtube.com/watch?v=SJ1JSshzP-g

Coronation street (Itvs guldtacka) med samarbete med ITV

Qiiwi Interactive och ITV, verksamt inom TV-distribution och hemunderhållning, har ingått ett strategiskt samarbetsavtal avseende att utveckla och agera förläggare för ett ordspel under varumärket Coronation Street.

Coronation Street är en brittisk såpopera som kontinuerligt visats på ITV sedan december 1960. Såpoperan utspelas i den fiktiva staden Weatherfield och kretsar kring gatan och människorna på Coronation Street. Såpan sänds normalt sätt i sex avsnitt varje vecka på ITV i Storbritannien (måndagar, onsdagar och fredagar) och lockar regelbundet en publik på över sex miljoner tittare dagligen men slagit flertal rekord i antal tittarsiffror.

Serien lanserades initialt i 13 pilotavsnitt med start den 9 december 1960. Inom sex månader efter seriens första sändning hade serien blivit det mest sedda programmet i brittisk television och är numera en betydande del av den brittiska kulturen. Såpoperan sänds även utanför Storbritannien med stor popularitet i länder som Kanada, Australien, Nya Zeeland och USA.Qiiwi ansvarar för att utveckla, publicera och underhålla speltiteln. ITV ansvarar för marknadsföring inklusive tv-reklam i Storbritannien. Bolagen har slutit ett flerårigt licensavtal med målsättningen att lansera speltiteln globalt mot andra halvan av 2020.

Nya spel, två egna titlar som lanseras 2020:

De två nya IP:n som Weareqiiwi skrev om i bokslutskommunikén för 2019 utvecklas enligt plan och bolaget ser en mycket spännande potential i dessa två. Målsättningen är att kunna starta mjuklanseringen för dessa två spel under 2020 och mer information kommer när dessa startar.

ITV:För ni ska förstå storleken på ITV så är det bara till att börja bläddra i deras bok : https://www.itv.com

ITV är ett av världens ledande internationella företag inom TV-distribution, hemunderhållning, utgivning, produktsamarbeten och licensiering. ITV distribuerar mer än 45,000 timmar välkänt och populärt TV-innehåll över alla möjliga genrer, både från sin egen in-house produktionsverksamhet ITV Studios, och i samarbete med ledande producenter världen över. 

Som del av ITV PLC, som innefattar Storbritanniens största kommersiella TV-operatör, har ITVS GE kontor i London, Hong Kong, Paris, Tyskland, Norden, Los Angeles och Sydney.

Itv har även sin ITVhub som är som tex Netflix, en streamingtjänst med flera miljoner användare vilken även den växer något enormt, detta kommer vara ett framtida kraftfullt verktyg för marknadsföring av Qiiwis kommande Branded game Coronation samt spelet Hells kitchen som redan finns släppt

" ITV has secured more than 30 million registered users for its on-demand platform ITV Hub, representing growth of 15% year on year. The broadcaster had a target of hitting the 30 million mark by 2021 "

Hur växer bolaget?

Bolaget växer genom uppskalning av olika titlar. Först egna IPn som tex Superhiten Wordington och egna trivia favoriten Backpacker, sen via flertal spel inom branded games. Bolaget har en portfölj med egna titlar och delade titlar med mediagiganten ITV.

We are Qiiwi interactive till Qiiwi Games AB?

Qiiwi kommer att ta upp namnbyte till Qiiwi games AB på stämman, varför gör man detta? För att man växer till flera spel och har ändrats som bolag från vart man stod för 1 år sedan. Man kommer att skapa en spelportal och korsmarkadsföra alla spelen och använda trafiken till nya intäkter via nya titlar från gamla osv. Man kan alltså på detta sätt använda sig av ITVs gigantiska nätverk till egna titlar där man inte delar något och till en väldigt billig peng vill säga samt tjäna nya pengar av den intäkts strategi Qiiwi har som det skrivs om här nedan.

Intäktsmodellen:

Inledningsvis börjar vi med att säga att :

" Ads now generate more revenue than IAP in casual mobile games "

Qiiwis intäkter består av ca 81% ADS-annonsintäkter, dvs via vanliga traditionella annonser samt belöningsannonser. En belöningsannons är att spelaren själv väljer att titta på en reklam för att sedan få ett verktyg i spelet. 19% av intäkterna är IAP alltså köp inuti spel.

Fakta om just IAP vs ADS och här visar sig att Qiiwi är väldigt tidiga med sin strategi och lyckats skala spelen rätt och vad marknaden faktiskt vill ha för att vara betalande spelare

Läs: https://www.facebook.com/audiencenetwork/news-and-insights/why-iap-games-should-consider-ads-in-their-monetization-mix

  1. IAP can be tough to scale. Liftoff reports that mobile games can generate tremendous amounts of revenue from IAP, but more gaming apps in the marketplace means more competition from marketers determined to grow their share of the pie. Netting the “whales”—the 10% of the in-game purchasing population that accounts for 90% of mobile gaming sales—is getting harder and harder. Leaving your total revenue up to a few whales can be risky.
  2. New markets aren’t depending on IAP to drive growth. The number of global game enthusiasts will grow to 4.5B by 2020, over half of which will be mobile gamers (2.5B). Asia-Pacific (APAC) and the Greater China Region (GCR) are the fastest-growing gaming communities. Almost a third of global gamer growth will occur in APAC (2B). But, only 20% of players in APAC are payers.1
  3. Players don’t hate ads. 73% of gamers surveyed in focus groups around the world indicate they are happy with the ad-funded model of app games.2
  4. Advertising can be a positive for gamers. This stems from a self-serving desire on the gamers’ behalf: they want to get more out of the games they enjoy. Research shows that gamers understand that with more revenue, developers can add more features to enhance the game.
  5. IAP + IAA = User retention. IAP-heavy publishers on our platform who have monetized with a combination of IAP and ads see 40% retention compared to 30% retention for non IAP-heavy games."

Ovan är sant för hela Qiiwis spel-portfölj. Det unika med Qiiwi´s Wordington är att det växer så det knakar och ökar intäkterna rejält med sina belöningsannonser där sannolikheten är hög att intäkterna via ADS är runt 90% om inte mer. Varför tror man detta? Jo, varje ny spelare som testar ett spel, fastnar ofta och man kör gärna gratis annonser via ett spinhjul i Wordington eller Hells kitchen för att få tillgång till ett verktyg att ta sig vidare utan att betala. På så sätt så kommer alla spelare att bli betalande spelare till skillnad från vanliga köp i spelen. 

Belöningsannonser passar alla spelare och alla marknader, länder där ekonomin är sämre till där den är bättre då alla tycker att gratis är gott.

Hells kitchen har belöningsannonser med likt Wordington som med hög sannolikhet används maximalt av spelare. Men Hells kitchen befinner sig i kategorin match-3 som Candycrush och andra liknande spel då de spelarna redan är vana och villiga att betala snabbt i spelen där av HKs höga intäkter på få downloads och kort tid.

IAP vs Ads eller ska man göra som Qiiwi IAP+Ads?

Vad är skillnaden på de olika intäktsmodeller spelbolagen har och vad missar investerare samt spelutvecklare?

Exempel: Har vi 100 personer som laddar ner ett av Qiiwis spel, exempelvis HK, och samma 100 personer laddar ner ett annat spel som är ett Free to play (vi kan kalla det "KH") där betalning kan ske i spelet, så kallat IAP (IAP = In App Purchase). Säg att 70 av dessa personer kommer spela spelet en timme, bägge spelen är ett match-3 metagame, vilket HK är, och man har slut på liv och ingen av dessa spelare är villig att betala i dagsläget men sitter fast i spelet och för stunden inte kan spela mer utan att spendera verkliga pengar i spelet.

Det är här Qiiwi med sitt genialiska sätt att placera in belöningsannonser vid rätt tillfälle visar ett ansikte som inget annat spelbolag gjort vad jag sett i den skalan. De 70 personer som spelar HK i detta fall kommer få möjlighet att titta på en annons för att få förlängt eller flera liv, inte en gång, utan flera gånger innan man kommer till valet att vänta eller betala (om det skulle behövas). I andra spel i, detta fall påhittade spelet "KH", kommer majoriteten av spelarna som inte är villiga att spendera pengar med stor sannolikhet tröttna och radera spelet. Även om spelarna i HK skulle välja att radera spelet efter tex 1 timmes spelande så har man med hög sannolikhet i Qiiwis spel HK tjänat pengar på icke betalande spelare jämfört med andra spel.

Vad händer med de resterande 30 spelarna av 100 som faktiskt betalar i bägge spel? IAP köpen skiljer sig inte mycket i summor, så bägge spelen, HK samt "KH", kommer att ha liknande intäkter på de spelarna som är villiga att spendera riktiga pengar och göra IAP köp. Även här anser jag att Qiiwi utmärker sig från den normala banan i jämförelse med andra spel. Man har lyckats placera belöningsannonserna helt rätt i spelet och trots att spelare spenderar pengar i spelet (IAP) så väljer många troligtvis att maximera användandet av belöningsannonser, för exempelvis dubbla mynt, nya liv osv. Detta gör att man tjänar mer pengar på sina IAP betalande spelare än vad andra spelutvecklare gör på sina betalande spelare.

Där har ni fördelningen på 81% IAP och 19% Annonser/belöningsannonser för Qiiwis spel och taget ur senaste rapporten och VD:ns ord :

" Denna spelmekanik bidrar till att vi når en hög kvarhållningsgrad/ retention. ”Köp i spelen (IAP)” stod för ca 19% och ”Annonsintäkter” för ca 81%.Detta ger väldigt stor hävstång på intäkter när det väl skalas upp och rullar på med större mängd spelare, och det mest positiva med detta är att Qiiwis spel fungerar på marknader som exempelvis USA där folk både spenderar pengar och ser på annonser men också på marknader där spelarmassan inte har råd eller vilja att spendera IAP. Detta anser jag gör Qiiwi med sina FreeToPlay games unikt och helt rätt i tiden."

Betalningsförmågan och intäkter via annonser skiljer sig såklart från land till land, men det jag vill komma fram till är att man alltid når intäkter trotts storlek eller land eller spelare på detta sätt.

Detta är mina egna tankar, vad tror ni om detta? Är detta ett nytt sätt som fler kommer ta del av? Vi har ju redan sett G5 uttala sig om det här.

Hur tror ni detta påverkar Qiiwi på sikt med att andra bolag ser på detta samt finns det risk att IAP försvinner kanske mer och mer om ett par år och annonsintäkter ökar?

Ett utdrag av nyckeltal ifrån senaste kvartalsrapporten (Q4-19)

Tabeller och potentiella riktkurser.

_Historisk utveckling av downloads av Wordington och prognos för nästa milstolpe._

Graf för nerladdning enligt data från Sensortower. http://sensortower.com/

Nerladdningar för Wordington, (iPhone och Android)

Nerladdningar för Hells Kitchen (iPhone och Android)

Tabellerna nedan är av så kallad P/S modell och försöker ge en prognos om de olika spelens värde baserat på omsättning och uppskattad marginal. Den vänstra halvan beskriver det resultat som kan avläsas i kvartalsrapporterna medans den högra sidans korresponderande kolumn beskriver det aktuella värdet utan vidare tillväxt inom parentes och motiverat riktvärde vid förväntad fortsatt tillväxt.

P/S tabell för Wordington:

P/S tabell för Hells Kitchen:

Förklaring för hur P/S tabellen skall tolkas:

Riktskurser:

_SV:NT En tabell för att värdera nyckeltalen för spelen i förhållande till kr/aktie._

Förklaring av SV:NT och riktkurser baserade på nyckeltal.

OBS: Detta inlägg är användarens egna åsikter och skall inte ses som någon form av rådgivning, jag kan i alla lägen köpa samt sälja aktier pga en rad olika faktorer, så som riskjustering i mina långsiktiga positioner samt andra faktorer som styr mina investeringar i marknaden. Dvs att jag aktivt kan handla i aktien. All information som finns på denna sida är information från nätet samt endast egna uträkningar. Detta är ingen rekommendation utan endast faktabaserad information. Gör alltid egen analys innan ni väljer att köpa samt sälja aktier.

0 comments

You need to to read and post comments.

Does this article violate Redeye’s Rules & Guidelines?